text

GRAFIKA STUDIO menerima pengerjaan Desain Grafis dan Multimedia -- WE PRODUCTS : GRAPHIC DESIGN (Annual Report, Brochure, Banner, Cataloque, Flyer, Invitation, Visiting Card, Cover Design, Post Card, Internal Bulletin, Poster, Calender, Picture Post Card, Souvenir, Flag Line, Neon Box & Neon Sign, Packaging Design, PopUp Stand, Merchandise, Logo & Corporate Identity, Etc). MULTIMEDIA (Animation Screen, Interactive Multimedia, Digital Studio & Video Effect, Video Shooting, Layer Touch Screen, Web Design, Portfolio Interactive, Sound Effect, Etc)

cursor

Selasa, 05 November 2013

Instruksional Desain "Antara Seni, Ilmu Pengetahuan dan Keterampilan"




Kebanyakan dari lulusan program sarjana Desain Instruksional dan Pembelajaran Teknologi sebenarnya berada pada ranah kolom ilmu pengetahuan (psikologi, pelajaran manusia, dan desain sistem).  Orang yang baru lulus muncul dengan suatu ilmu pengetahuan yang “dibengkokkan” untuk pencarian jati diri, aplikasi tertentu, dan hasil yang bisa diprediksi dari model yang mereka pelajari di bangku perkuliahan dan pendekatan-pendekatan yang diperbaiki dalam tradisi ilmu pengetahuan.   Kita dengan cepat (atau mungkin tidak terlalu cepat) belajar dari pengalaman (craft/keterampilan) dari apa yang benar-benar diakui / bekerja / dapat diterapkan dan apa yang tidak, dan juga hal tersebut seringkali merupakan ide kreatif tak terduga dan pengertian mendalam yang meningkatkan / memperbaiki solusi kita (art/seni).   Secara jelas, desain yang efektif yang berbasis pengalaman pembelajaran membutuhkan ke tiga hal tersebut yaitu ilmu pengetahuan, seni, dan keterampilan. 

Diagram di bawah ini, menjelaskan bagaimana ketiga pendekatan ini untuk belajar desain mungkin saling terkait dan konsekuaensi potensial yang bersandar dominan pada pada setiap orang.  Kita semua telah melihat contoh pada tingkat akhir yang ekstrim pada setiap orang.  Dengan hanya mengandalkan jenis desain artistik pada suatu proyek mungkin akan menghasilkan roman, kreatif dan menarik perhatian yang menghasilkan sebuah wow dan menginspirasi namun tidak mengajari/mengedukasi.  Bersandar pada pembelajaran ilmu pengetahuan yang sudah terbukti secara nyata seringkali akan menghasilkan sesuatu yang “kering”, tidak bisa menginspirasi atau instruksi tidak memotivasi yang mungkin dapat dihasilkan pada suatu pembelajaran, tetapi menjadi “otak membeku”. Keterampilan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan atau seni yang tidak berbentuk, dan seringkali dari desainer berbasis intstruksi yang tidak terlatih berkerja menggunakan akal sehat / pemikiran umumnya sehingga sangat jarang bekerja di luar dari pengalaman pribadi, menghasilkan sesuatu yang “hit”, dan tidak bisa mendapatkan suatu hasil yang terbaik.

Kombinasi dari pendekatan-pendekatan dapat juga menjadi kurang dari optimal untuk menghasilkan suatu pengalaman pembelajaran yang efektif. Seni dan Keterampilan yang digunakan bersama-sama tanpa adanya analisa sistematika dari Ilmu Pengetahuan dapat mengarahkan kita pada suatu pembelajaran desain yang tak terorganisir.

Tabel dibawah ini adalah mirip (bukan berarti sama) dengan tabel menentukan manajemen yang efektif, yang saya yakini bisa digunakan untuk mempelajari instruksional desain praktis.



Ilmu Pengetahuan
Seni
Keterampilan
Pondasi
Logika
Imaginasi
Pengalaman
Bersandar pada
Fakta ilmiah
Pengertian mendalam tentang kreatif
Pengalaman praktek
Dipengaruhi oleh
Dapat diaplikasikan kembali
hal-hal baru
Kegunaan
Pembuatan keputusan
Deduktif
Induktif
Iteratif / berulang-ulang
Strategi utama
Perencanaan
Visi
Mencoba sesuatu
Kontribusi
Ilmu pengetahuan sebagai analisa sistematis, dalam dujud inputan dan pengukuran
Seni sebagai sintesis komprehensif dalam wujud pengertian mendalam dan visi
Keterampilan pembelajaran dinamis dalam wujud aksi/tindakan, eksperimen,dan trial error

Keterampilan dan Ilmu Pengetahuan yang digunakan secara bersama-sama tanpa adanya visi kreatif dari suatu Seni dapat mengarahkan kita pada suatu yang tidak ada semangat desain didalamnya, berhati-hati dan berhubungan namun kurang ‘mengkilat’.

Belajar desain berdasarkan Seni dengan Ilmu Pengetahuan menjadikanya kreatif dan sistematis, namun tanpa adanya pengalaman dari sebuah Keterampilan dapat menghasilkan pembelajaran yang tidak personal dan tidak berhubungan.

Belajar desain yang efektif selanjutnya, dapat sangat mungkin terjadi ketika kombinasi yang susah dimengerti ini antara Seni, Ilmu Pengetahuan dan Keterampilan berjalan beriringan.  Ketika ke tiga pendekatan berjalan bersama-sama, melalui sebuah kemampuan penuh pembelajaran yang tergabung menjadi satu biasanya hasilnya akan efektif, pembelajaran yang memotivasi berdasar pada realita dari organisasi tersebut diatas.

Saya mengumpamakan garis miring tersebut di atas yang mungkin akan dapat dipahami pada hal, subjek, kemampuan dan audience (pendengar) tertentu. Untuk bidang manajemen, buku-buku yang saya baca di atas mengatakan bahwa jika terlalu banyak keseimbangan dalam ketiganya mungkin juga akan berakibat disfungsional sejak tidak ada style kombinasi khusus sama sekali! Barangkali, menjadi suatu pelajaran yang baik untuk instruksional desain sama baiknya dengan bidang manajemen.

Saya tidak bisa atau mungkin kurang berani memberikan contoh berupa gambar yang bisa mendiskripsikan pergunaannya secara terpisah (seperti penggunaan ilmu pengetahuan dan seni tanpa keterampilan dan lain sebagainya), karena menurut saya ke tiga hal ini tidak bisa dipisah, yang ada adalah skala kombinasi yang berbeda untuk ketiganya. Misalnya dalam mendesain sebuah logo, maka kita tidak mungkin hanya mengandalkan pengalaman dan seni saja karena akan melibatkan brief dari klien dan pernyataan klien yang nantinya mengarahkan kita pada suatu penelitian (ingat, penelitian adalah bagian dari ilmu pengetahuan / science) dan ketiganya tidak terukur dengan satuan ukuran secara pasti.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar