Kebanyakan dari lulusan program
sarjana Desain Instruksional dan Pembelajaran Teknologi sebenarnya berada pada
ranah kolom ilmu pengetahuan (psikologi, pelajaran manusia, dan desain sistem).
Orang yang baru lulus muncul dengan
suatu ilmu pengetahuan yang “dibengkokkan” untuk pencarian jati diri, aplikasi
tertentu, dan hasil yang bisa diprediksi dari model yang mereka pelajari di
bangku perkuliahan dan pendekatan-pendekatan yang diperbaiki dalam tradisi ilmu
pengetahuan. Kita dengan cepat (atau
mungkin tidak terlalu cepat) belajar dari pengalaman (craft/keterampilan) dari
apa yang benar-benar diakui / bekerja / dapat diterapkan dan apa yang
tidak, dan juga hal tersebut seringkali merupakan ide kreatif tak terduga dan
pengertian mendalam yang meningkatkan / memperbaiki solusi kita (art/seni). Secara jelas, desain yang efektif yang
berbasis pengalaman pembelajaran membutuhkan ke tiga hal tersebut yaitu ilmu
pengetahuan, seni, dan keterampilan.
Diagram di bawah ini, menjelaskan bagaimana
ketiga pendekatan ini untuk belajar desain mungkin saling terkait dan
konsekuaensi potensial yang bersandar dominan pada pada setiap orang. Kita semua telah melihat contoh pada tingkat
akhir yang ekstrim pada setiap orang. Dengan
hanya mengandalkan jenis desain artistik pada suatu proyek mungkin akan
menghasilkan roman, kreatif dan menarik perhatian yang menghasilkan sebuah wow
dan menginspirasi namun tidak mengajari/mengedukasi. Bersandar pada pembelajaran ilmu pengetahuan
yang sudah terbukti secara nyata seringkali akan menghasilkan sesuatu yang “kering”,
tidak bisa menginspirasi atau instruksi tidak memotivasi yang mungkin dapat
dihasilkan pada suatu pembelajaran, tetapi menjadi “otak membeku”. Keterampilan
merupakan bagian dari ilmu pengetahuan atau seni yang tidak berbentuk, dan
seringkali dari desainer berbasis intstruksi yang tidak terlatih berkerja
menggunakan akal sehat / pemikiran umumnya sehingga sangat jarang bekerja di luar dari pengalaman pribadi, menghasilkan sesuatu
yang “hit”, dan tidak bisa mendapatkan suatu hasil yang terbaik.
Kombinasi dari
pendekatan-pendekatan dapat juga menjadi kurang dari optimal untuk menghasilkan
suatu pengalaman pembelajaran yang efektif. Seni dan Keterampilan yang
digunakan bersama-sama tanpa adanya analisa sistematika dari Ilmu Pengetahuan
dapat mengarahkan kita pada suatu pembelajaran desain yang tak terorganisir.
Tabel dibawah ini adalah mirip
(bukan berarti sama) dengan tabel menentukan manajemen yang efektif, yang saya
yakini bisa digunakan untuk mempelajari instruksional desain praktis.
Ilmu
Pengetahuan
|
Seni
|
Keterampilan
|
|
Pondasi
|
Logika
|
Imaginasi
|
Pengalaman
|
Bersandar pada
|
Fakta ilmiah
|
Pengertian
mendalam tentang kreatif
|
Pengalaman
praktek
|
Dipengaruhi
oleh
|
Dapat
diaplikasikan kembali
|
hal-hal baru
|
Kegunaan
|
Pembuatan
keputusan
|
Deduktif
|
Induktif
|
Iteratif /
berulang-ulang
|
Strategi utama
|
Perencanaan
|
Visi
|
Mencoba sesuatu
|
Kontribusi
|
Ilmu pengetahuan
sebagai analisa sistematis, dalam dujud inputan dan pengukuran
|
Seni sebagai
sintesis komprehensif dalam wujud pengertian mendalam dan visi
|
Keterampilan
pembelajaran dinamis dalam wujud aksi/tindakan, eksperimen,dan trial error
|
Keterampilan dan Ilmu
Pengetahuan yang digunakan secara bersama-sama tanpa adanya visi kreatif dari
suatu Seni dapat mengarahkan kita pada suatu yang tidak ada semangat desain
didalamnya, berhati-hati dan berhubungan namun kurang ‘mengkilat’.
Belajar
desain berdasarkan Seni dengan Ilmu Pengetahuan menjadikanya kreatif dan
sistematis, namun tanpa adanya pengalaman dari sebuah Keterampilan dapat
menghasilkan pembelajaran yang tidak personal dan tidak berhubungan.
Belajar
desain yang efektif selanjutnya, dapat sangat mungkin terjadi ketika
kombinasi yang susah dimengerti ini antara Seni, Ilmu Pengetahuan dan
Keterampilan berjalan beriringan. Ketika
ke tiga pendekatan berjalan bersama-sama, melalui sebuah kemampuan penuh
pembelajaran yang tergabung menjadi satu biasanya hasilnya akan efektif,
pembelajaran yang memotivasi berdasar pada realita dari organisasi tersebut diatas.
Saya mengumpamakan garis
miring tersebut di atas yang mungkin akan dapat dipahami pada hal, subjek,
kemampuan dan audience (pendengar) tertentu. Untuk bidang manajemen, buku-buku
yang saya baca di atas mengatakan bahwa jika terlalu banyak keseimbangan dalam
ketiganya mungkin juga akan berakibat disfungsional sejak tidak ada style
kombinasi khusus sama sekali! Barangkali, menjadi suatu pelajaran yang baik
untuk instruksional desain sama baiknya dengan bidang manajemen.
Saya tidak bisa atau mungkin
kurang berani memberikan contoh berupa gambar yang bisa mendiskripsikan
pergunaannya secara terpisah (seperti penggunaan ilmu pengetahuan dan seni
tanpa keterampilan dan lain sebagainya), karena menurut saya ke tiga hal ini
tidak bisa dipisah, yang ada adalah skala
kombinasi yang berbeda untuk ketiganya. Misalnya dalam mendesain sebuah logo, maka kita tidak mungkin
hanya mengandalkan pengalaman dan seni saja karena akan melibatkan brief dari
klien dan pernyataan klien yang
nantinya mengarahkan kita pada suatu penelitian (ingat, penelitian adalah
bagian dari ilmu pengetahuan / science) dan ketiganya tidak terukur dengan
satuan ukuran secara pasti.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar